Igrozone.com >
Обзоры >
Интервью с разработчиками игры "АЛЬФА: антитеррор"
Интервью с разработчиками игры "АЛЬФА: антитеррор"
На вопросы журналистов сайта IgroZone.com любезно согласился ответить Президент компании "МиСТ ленд-ЮГ" Виталий "Napalm" Шутов.
Часть 1: О компании.
IgroZone: С чего начинался "Mist Land", как вообще обычные люди становятся игроделами?
В.Ш.: С чего? С желания делать игры. Сначала были моды к чужим играм, к Doom2, Warcraft2 (кстати, этот путь для "старта" в игробизнес я рекомендую всем), а затем уже и на собственные проекты потянуло.
Начиналось все с объявления в общаге МИЭТа, на которую откликнулись поочередно несколько человек, с первыми тремя кандидатурами ничего не вышло, а потом появился Александр Сорокин (сейчас Вице-президент компании), и уже вдвоем начали делать Бестиарий. В свое время проект должен был стать революцией, но как всегда, не хватило опыта, за слишком многое сразу схватились, да тут еще и кризис 98-го. В итоге первую свою игру выпустили только в 2000-м.
IgroZone: Ваш первый успех (назовите игру)?
В.Ш.: Первый же успех пришел к нам с первой игрой, это "История Войн: Наполеон". Игра продалась прямо таки огромным тиражом для варгейма, получила положительные отклики прессы и игроков, и в целом дала очень хорошую школу. Мы до сих пор эпизодически получаем письма от игроков с требованием "продолжения серии", чему, конечно же, весьма рады.
IgroZone: А самим игра понравилась или сейчас, с высоты наработанного опыта, многое сделали бы по-другому?
В.Ш.: Да, Наполеон был таким, каким он был. И, конечно же, нам он нравился. Конечно с высоты "набранного опыта" многие вещи были бы модифицированы, и в первую очередь какие-то интерфейсные решения, но в целом как это ни странно, с первого раза мы "угадали" многие правильные решения. Именно "угадали", потому что опыта тогда еще как такового не было (наверно также будем вспоминать лет через пять и текущие дни ;)).
IgroZone: В целом, довольны ли выбранной стезёй? Стала ли работа в индустрии осуществлением мечты?
В.Ш.: Хм… Действительно интересный вопрос. Да, довольны. Да, стала осуществлением мечты. Но мечты имеют свойство трансформироваться, расти. Исходя из соображений 2000-го года, мы не просто достигли всего, чего хотели, но и "прыгнули" выше, много выше. Но сейчас уже не 2000-й год, хочется большего, и порой даже не совсем уже в сфере геймдева. Но это просто следующая высота.
А игры - это отдушина. И особенно остро это осознаешь в двух случаях - 1-е, когда это увлечение и еще не является "работой", и во 2-м, когда уже вырастаешь до технологий разработки, когда игры перестают быть "работой", и действительно можно заниматься игрой, а не несением тяжкого бремени "до релиза". А вот состояние, когда разработка уже "работа", но еще не настолько высокого уровня как хотелось бы - да, это тяжелый период.
IgroZone: О чем мечтаете сейчас в профессиональном плане и не только?
В.Ш.: С точки зрения команды есть ступени, к которым мы идем, если говорить именно о мечтах, а не о ближайших планах, то очень хотим сделать он-лайн РПГ во вселенной. Реальность - 4.13 (Вселенная "Власти Закона"). Тут речь идет скорее даже не о сюжете ВЗ, а именно об онлайновой киберпанк - вселенной. Но это мечты, что-то абстрактное и отдаленное… Кстати практически стандартные девелоперские. Я еще почти не встречал девелоперов, не мечтающих сделать онлайн РПГ в своей игровой вселенной.
В непрофессиональном плане… ну даже не знаю… тут, только если личностные планы.
IgroZone: Не секрет, что вы уже давали множество интервью сетевым и печатным изданием и все же: есть ли такой вопрос, который вы бы хотели услышать от прессы, и который никто не догадался задать?
В.Ш.: Меня всегда в тупик ставили вопросы в интервью "задайте сами себе вопрос который хотите услышать", а данная вариация, так вообще самая тяжелая. Ведь ожидается, да и хочется придумать "Вопрос вопросов!", а в голову сплошная неполиткорректная чушь лезет, про всяких там издателей и разорванные контракты. Ведь как раз таки неполиткорректные вопросы никогда и не задают :D
В общем, я считаю, я отвертелся и сам себе хамские вопросы задавать не буду. Хотя для приличия задам один более менее нормальный - "Правда ли что идеологическая подоплека проекта "АЛЬФА: антитеррор" настолько сильна как об этом постоянно говорят?". Ответ: "ДА".
IgroZone: Ну и, наконец, вопрос вопросов, что вы посоветуете тому, кто решил связать жизнь с разработкой компьютерных игр? Что-то вроде напутственного слова или краткого совета.
В.Ш.: Подумать так ли оно нужно. Потом подумать еще раз. А потом устроиться в какую нибудь настоящую профессиональную команду работать, чтобы увидеть всю "кухню" изнутри и еще раз подумать, так ли оно надо?
Вообще на текущий момент я считаю, что начинать проект, не поработав в индустрии, - попытка на грани фола. Сейчас уже залихватское "а как-нибудь проломимся" не работает. Индустрия оформилась с требованиями и уровнем качества, и чтобы понять, что к чему надо не просто на коленке где-то что-то собирать, а понять сущность механизма. А сделать это, не окунувшись в будни реального проекта, невозможно.
Почему устраиваться надо именно в профессиональную команду? Потому что у новичков если чему-то и научишься, то только на собственном опыте, путем больных ушибов и самое главное - в разы большего потерянного времени!
IgroZone: Среди ваших разработок преобладают тактические стратегии, чем обусловлена подобная приверженность? Нравится жанр?
В.Ш.: Да, жанр нравится, но на самом деле просто так сложилось. Сейчас конечно этот рынок наш, особенно с выходом АЛЬФЫ, которую я на текущий момент вообще считаю эталоном реалистичности и тактики как таковой.
До этого такой игрой для меня была Combat Mission, но мы во многих вопросах пошли дальше, так что нам действительно есть чем гордиться. Хотя к чему слова, скоро выйдет игра, да и демо-версия вот-вот, так что сами все увидите и оцените.
А вообще, планы есть на рынок RTS, потому что не хочется "застаиваться" и впадать в "профессиональный кретинизм" который неизбежен, если долго занимаешься одним и тем же. Так что свой шутер и гонки у нас еще впереди :D!
Часть 2: Про "Альфу" и реализм.
IgroZone: Как появилась идея создать игру про "Альфу" и почему именно про нее?
В.Ш.: Была идея сделать игру про спецназ, потому что тема интересная, потому что никто не делал, потому что мы патриоты. Поэтому появилась идея игры про спецназ.
А АЛЬФА, потому что это на текущий момент фактически своеобразный идеал спецподразделения (нисколько не умаляя заслуг других отрядов специального назначения). Поэтому решено было остановиться именно на нем.
IgroZone: Известно, что "Альфа" подразделение закрытое и вряд ли делится информацией о своей деятельности направо и налево. Мешала ли при создании игры недоступность той или иной информации? Пришлось ли столкнуться с так называемой секретностью?
В.Ш.: Да, мешала. Сталкивались и с секретностью (так уже неоднократно приходилось отвечать, что в игре не будет миссий с захватом самолетов, так как совсем не обязательно широкой публике знать все точки проникновения в лайнер, а имитировать стандартные захват "через двери" неинтересно). И это не единственный пример. Но стоит отметить, что нам максимально возможным образом шли навстречу, за что отдельное огромное спасибо.
IgroZone: Опять же, возвращаясь к предыдущему вопросу, информации о группе Альфа не так много, чтобы можно было построить достоверную игру только на информации из открытых источников. Кто давал советы при разработке? Использовалась ли помощь консультантов от силовых структур?
В.Ш.: Мы активно общались с центром специального назначения ФСБ России. Именно в его состав входят спецподразделения Альфа и Вымпел. К консультированию активно привлекались действующие специалисты. Помню, однажды, когда срочно понадобилось что-то выяснить, позвонили человеку, консультировавшему данный вопрос, и во время разговора по мобильному телефону на фоне раздалась стрельба: "На стрельбище?" - спросил менеджер, - "Да нет, в Грозном, опять в заводском районе стреляют".
Огромное количество материала было получено из армейских структур специального назначения. В силу специфики игры, большая часть операций в игре - общеармейские, в которых принимала участие группа АЛЬФА. Поэтому в целях моделирования поведения войсковых подразделений непосредственно запрашивали действующих офицеров (помогли связи оставшиеся после армии).
В то же время трудно делать игру на одних консультациях, потому что зачастую профессионал, давая специфичные советы, не упоминает то, что он считает само собой разумеющимся, а разработчик при этом этого не знает. Здесь можно привести банальный пример с нашивками. В армии целый ритуал, связанный с различными нашивками, эмблемами, значками. Так что во многих "бытовых" и узкоспецифичных вопросах действия снайперов уже приходилось опираться на собственный опыт.
IgroZone: Насколько полезны оказались консультанты и многие ли их советы были воплощены в жизнь?
В.Ш.: В жизнь было воплощено все. Пригодились ли советы? Конечно, а особенно пригодились визуальные материалы. Игра обсчитывает огромную кучу мелочей - от честной (действительно абсолютно честной) баллистики, до всяких коэффициентов "глубины", "размытости силуэта" и еще огромного количества мелочей, о которых абсолютное большинство людей даже не подозревают и впервые столкнутся с этим в игре.
IgroZone: Как удалось подружить реализм и, собственно, игру? Ведь если все сделать реальным, играть будет либо неимоверно сложно, либо просто скучно? Как решалась проблема баланса достоверности и интересности?
В.Ш.: Да, мы тоже некоторое время думали, что возможны большие проблемы. Ведь что такое пулемёт в реальной жизни? Это ультимативное оружие смерти, недаром боевики называют ПК - "красавчик". Но все же мы смогли решить задачу реализма без всяких "урезаний под игру". Ведь в жизни все сбалансировано - не бегает же вся армия с одними пулемётами. Да и бои протекают вовсе не за несколько секунд. Поэтому достаточно было действительно достоверно смоделировать реальность, и все встало на свои места. То есть игра настолько реалистична, что баланс "подбирать" и не понадобилось. Весь возможный баланс уже давно подобран жизнью.
Ведь в реальной жизни побеждает не тот, у кого мощнее пушка, а тот кто умнее, кто умеет грамотно подбирать экипировку и применять все имеющееся вооружение.
IgroZone: Уровни сделаны на основе реальных карт местности? Т.е. возможна ли ситуация, когда проезжая мимо какого-то места игрок вдруг скажет: - Смотрите, я же только вчера здесь в игре террористов гонял! - ?
В.Ш.: Ну, если кто-то на следующий день, после того как поиграет в "Альфу: Антитеррор" поедет в Чечню - то да, он увидит множество знакомых мест. Ведь карты создавались по результатам аэрофотосъемки, поэтому места будут легко узнаваемы.
IgroZone: Лежат ли в основе миссий реальные операции "Альфы"? И если можно пару слов о них.
В.Ш.: В основе миссий лежат реальные события, рассказы людей в них участвовавших, документальные материалы. Просто стоит понимать, что "Альфа: Антитеррор" - это не только штурмы самолетов или зданий захваченных террористами. Это отряд профессионалов, находящий применение в самых разных операциях, зачастую весьма специфичного характера.
Цели миссий самые разные: здесь и отбитие нападения боевиков на колонну, проведение "зачисток", уничтожение одиозного лидера боевиков. Я думаю, многие миссии навеют определенное дежа-вю игрокам, в духе "по-моему, я что-то такое в новостях видел".
IgroZone: Кстати, а возможно ли в игре встать на сторону террористов?
В.Ш.: Нет.
Часть 3: Про игру.
IgroZone: Каким образом в игре будет организована кампания? Будет ли единая сюжетная линия или же отдельные миссии никак друг с другом не связаны?
В.Ш.: Кампания в игре - это судьба одного из офицеров, это набор миссий "по воспоминаниям".
Мы начнем в 84-м, и закончим уже в наши дни. Это необязательно самые знаменитые операции, но те, которые каким-то образом запомнились больше остальных. Находящийся в нашем подчинении личный состав будет расширяться, совершенствовать навыки, будет появляться новое оружие, так что события на предыдущей миссии будут весьма сильно влиять на стиль прохождения следующей миссии.
IgroZone: Разрушаемы ли уровни и объекты в игре? И как далеко игрок сможет в своих деструктивных начинаниях?
В.Ш.: Да, в игре можно уничтожить отдельные объекты, но мы все-таки заявляли, что у нас реализм, а бетонный дом из пулемёта особо не покрошишь. Даже выстрел из РПГ проделывает в нем максимум дырку, но никак не сносит полстены.
У нас реализм, а в реальной жизни пехотное отделение не может разрушить дом "под основание".
IgroZone: Какая используется система поражения? Возможны ли прицельные выстрелы в голову, тело, конечности и соответственно ранения оных?
В.Ш.: В игре реалистичная система попаданий, если попали в ногу - это будет ранение именно в ногу. Мы различаем, куда влетела пуля, какое сопротивление одежды и бронежилета она получила, и к чему это привело.
Что касается прицельной стрельбы по конечностям. А вы пробовали из автомата прицельно попасть в руку? Да, снайпера у нас стараются прицельно, если есть такая возможность, стрелять в голову. Но на то они и снайпера. Что касается отдачи приказов игроком - я еще раз повторюсь, это РЕАЛИСТИЧНАЯ игра.
IgroZone: Какой арсенал предоставят игроку? Неужели покупать/заказать ничего будет нельзя, и на миссию будет выдаваться строго определенный набор оружия?
В.Ш.: Арсенал самый широкий, причем будут доступны как все основные образцы российского вооружения, так и образцы иностранного производства.
Арсенал будет меняться в зависимости от года, когда проходит миссия. Нам будут доступно оружие от простых пистолетов до реактивных огнемётов. Также нам будут доступны гранаты, бронежилеты, разные типы патронов, бесшумное оружие, маскхалаты. Так что выбрать будет из чего.
IgroZone: Можно ли будет самостоятельно выбрать снаряжение для выполнения миссии?
В.Ш.: Разумеется, за командные очки, которые игрок получает за выполнение миссии, на складе можно выбрать любое из доступного снаряжения.
IgroZone: Сколько человек можно брать на задание и можно ли будет выбирать, кого брать?
В.Ш.: В операции могут участвовать максимум шестнадцать человек, причем на практике это уже выглядит как перебор - если их шестнадцать, то процесс отдачи приказов каждому определенно может значительно затянуться. Самый оптимальный вариант - восьмерка.
Естественно, игрок может сам формировать отряд, но вот уже правильность выбора персонажа с теми или иными характеристиками - это уже то, о чём должен думать игрок.
IgroZone: Как вы делали персонажей? Это реальные или вымышленные люди?
В.Ш.: Как говорят в таких случаях - "фамилии и имена героев сознательно изменены".
IgroZone: Будет ли в игре система роста навыков и умений у героев? Если да, то, как она реализована?
В.Ш.: Да, герои самостоятельно улучшают навыки в зависимости от того, что и как они использовали во время миссии. При этом мы имеем возможность отдельно после миссии отправить бойцов на тренировки, но тут стоит понимать, что люди обладают разными способностями к обучению, поэтому кто-то будет быстро учиться, кто-то медленнее. И этот факт надо будет учитывать. Кроме того, есть еще такое понятие как "черты характера", и они уже со временем не меняются.
IgroZone: Какой у игры движок, и есть ли в нем какие-нибудь не виданные ранее технологии?
В.Ш.: Ну, начнем с внешнего вида. У нас реализована уникальная технология травы и деревьев, помимо того, что у нас очень высокая детализация, при большой насыщенности сцены, мы также реализовали уникальную технологию "мягкого освещения". Что это такое? Посмотрите на скриншот, где прожектор освещает траву.
Отдельно скажу про нашу физику, потому что она уникальна. Много ли вы видели игр, просчитывающих полет пули по формуле используемой в книгах министерства обороны? Физика рикошетов, пробиваемости, распространения взрывной волны, изменение маскировки в зависимости от "распределения света по поверхности".
Учитываются даже эффекты "глубинной размытости" (когда человек стоит внутри здания, чем глубже он стоит, тем более размыт его силуэт, если конечно помещение сильно не засвечено изнутри).
Внутриигровые механизмы - это наша отдельная гордость.
IgroZone: Ваши игры всегда славились отличным звуковым сопровождением, надеемся, вы не станете изменять себе и в этот раз. И все же, что мы услышим в игре?
В.Ш.: Как всегда, не побоюсь этой фразы, наш звук лучший. Я не буду упоминать банальностей вроде того, что профессиональные актеры озвучивали и прочее. Это и так ясно. Но упомяну ряд цифр - на одного бойца приходится 450 фраз. При этом он может реагировать на несколько десятков разных событий. В игре несколько часов радиопереговоров.
Отдельно стоит отметить, что были записаны не только переговоры "федералов", но и боевиков. Это было очень сложно - найти профессиональных актеров, говорящих на чеченском. Тем не менее, мы и это смогли сделать. Поэтому сейчас можно смело говорить, о том, что звуковая сторона не подкачает.
И, конечно же, в игре есть музыка. Это вообще отдельная большая задача - делать музыку для игр про спецназ, стараясь при этом не свалится в пафосные треки или банальные марши. Так что музыка - отдельная тема для гордости.
IgroZone: В игре очень важен искусственный интеллект, поскольку у игрока не будет непосредственного контроля над подчиненными солдатами между ходами. Что вы можете сказать по этому поводу?
В.Ш.: Да, над ИИ пришлось повозиться - ведь это то, что в конечном итоге формирует львиную долю геймплея в игре. Ну, во-первых, интеллект умеет ориентироваться на уровне, использовать укрытия и удобные позиции для стрельбы. При этом он знает, с какой позиции, каким оружием лучше стрелять, а также умеет отступать, вызывать подмогу, прятаться и пережидать "пока пройдут".
При этом поведение подопечных и оппонентов строится на сложной системе "характеров". Так что игроку придется внимательно читать досье на своих бойцов, чтобы не было откровением, что, попав под обстрел, один ринулся вперед в бой, другой же, наоборот, быстренько прыгнул за камень.
Мы учитываем около 10 параметров характеров, при этом параметры разные для разных людей. Вкупе все это создает невообразимое количество моделей поведения, которые влияют на все. Продолжит ли боец выполнять приказ, попав под обстрел, или заляжет, а может просто бросится к ближайшей удобной позиции для стрельбы и откроет ответный огонь? А может, наоборот, отступит? Будет ли он выбирать позицию удобней или воспользуется той, что ближе? И еще множество других моментов.
IgroZone: И, наконец, будет ли в игре реализован мультиплеер, и как он будет выглядеть? Можно ли будет выбирать другие спецотряды и террористов?
В.Ш.: Да это другая "ударная" часть игры. В мультиплеере можно будет играть за Альфу, Вымпел, и несколько зарубежных спецотрядов. Существует два режима, собственно просто бой, когда выигрывает тот, кто полностью уничтожил отряд противника, и доминация, когда требуется захватить и удерживать стратегически важные точки на карте.
Так что игрокам представится уникальный шанс выяснить, кто же круче - Альфа или Дельта!? (ну мы то знаем ответ:))
IgroZone: И, наконец, системные требования? Какой потребуется компьютер, чтобы "Альфа: Антитеррор" почувствовала себя как дома?
В.Ш.: Чтобы в полной мере оценить все преимущества проекта "Альфа: Антитеррор", необходимы следующие минимальные системные требования:
Операционная система: Windows ME/2000/XP
Процессор: Pentium 1GHz
Оперативная память: 256 Mb
Место на диске: 2 GB
Обязательно наличие видеокарты поддерживающей DirectX 9.0 Compatible Video Card.
IgroZone: Последний вопрос: точная дата релиза игры уже известна?
В.Ш.: Релиз игры намечен на январь 2005 года. Так что следите за новостями на нашем официальном сайте www.mistgames.ru!
IgroZone: Спасибо большое за интервью, и удачи Вам.
|